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手遊黏TT:手遊商機大數據分析

2017-07-28

殺時間?你是逛網路社群、手機追劇、網路購物還是打手機遊戲呢?有「網路女王」之稱的瑪麗米克(Mary Meeker),在5月31日的Code Conference大會上發表2017年度網路趨勢報告。《數位時代》分析指出,今年的報告有近1/5的篇幅都圍繞在電玩在線上和線下帶來的影響。

報告顯示,遊戲產業成長快速,2017年已經有26億名電玩玩家,相較之下,1995年還只有1億名玩家。更驚人的是,人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。

大量用戶及高黏著度也帶來龐大商機。根據報告,全球遊戲產業規模高達1千億美元,並持續快速成長,其中,有將近一半的營收都來自亞洲,在2016年帶來約470億美元的營收。

瑪麗米克也指出,想要在許多電玩中取得勝利,背後靠的是大量的數據分析支撐,而這樣透過數據讓表現最佳化的模式,也從電玩發展到線下,甚至應用在讓商業表現最佳化。

同溫層數據在2016年12月至2017年1月觀測台灣、香港與澳門地區,18歲以上的網路社群使用者,以四種網路社群行為:按讚、留言、貼文與分享(以下簡稱「討論」)對「手遊」主題的討論,而觀測期間剛好橫跨1月20日至24日的「台北國際電玩展」。

同溫層數據觀測台港澳三地,在網路社群討論「手遊」的族群,主要為18至44歲男性外,同時該期間的熱門手遊排名,依序是「爐石戰技」、「仙境傳說」、「誅仙」、「倩女幽魂」,而吸引非經常性手遊玩家的「pokemom」則位居第五。

 

 

網路社群使用者會針對關注資訊做出「按讚」、「留言」、「貼文」與「分享」四種網路行為,並重複為之,形成討論數(聲量)。同溫層數據透過使用者資訊分析,計算「討論人數」。

同溫層數據分析,在台港澳地區,平均每天有7,308名使用者在網路社群討論手遊主題;每月討論手遊主題的使用者占活躍用戶數的1.26%,約22萬多人;推估每年約266萬餘人討論手遊。即平均一年內,每100位網路社群使用者中,就有近15人曾經討論過手遊主題。

 

 

和其他娛樂產業比較,包括擁有大量網路社群討論的視頻節目,討論手遊的網路社群使用者中,死忠粉絲比例較其他娛樂產業為高。

 

 

從討論族群來看,18至24歲男性佔最大比例族群,其次為25至34歲男性,而18至44歲男女性族群,則已超過77%。 

從網路社群使用者的涉入程度來看,除中高年齡(45歲以上)男性外,青壯男性(18至44歲)的涉入程度皆落於「狂熱者區間」,顯示其為重度玩家。年輕女性(18至34歲)的涉入程度雖低,但討論人數亦佔三成左右,仍是遊戲廠商可客製化開發之族群。

 

 

 

在2016年12月至2017年1月期間,熱門手遊排名,依序是「爐石戰技」、「仙境傳說」、「誅仙」、「倩女幽魂」與「pokemon」。而從性別與年齡層分析,前四者明顯吸引18至34歲男性與18至24歲女性的關注。

 

 

 

另外,從地區分析,台灣因人口數倍於港澳,網路社群討論人數也較多。同時,台灣玩家的討論熱度較高,滿意度也較高。

 

 

*本報告由「艾玩天地互動娛樂IWPLAY」提供部分內容,在此致謝。